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domingo, 22 de noviembre de 2015

¿Que hay en la caja? Herejía de Horus: Traición en Calth (Parte II)

En este segundo articulo vamos a ver el contenido accesorio de este juego.
Vamos a ver el reglamento, marcadores y elementos escenográficos, dados, tablero y cartas.

REGLAMENTO
El reglamento, de unas cincuenta paginas, nos explica como se juega a HHBC, así como vienen las misiones, seis, que se incluyen en la campaña. También incluye trasfondo para que entendamos el escenario en el que sucede el juego y presenta a los personajes que  van a llevar la trama de la campaña.
Explica el uso de ciertos elementos, como las cartas, los marcadores y escenografía, así como un glosario de armas que se pueden usar en el juego con sus efectos.
La última parte incluye el trasfondo de las dos facciones, así como una descripción de sus personajes.

MARCADORES Y ESCENOGRAFÍA
Existen tres tipos de marcadores, los de facción, que vienen representados con anagramas de  las dos facciones de doble cara, que sirven como contadores de acciones, los estandartes (marcador Estandarte y de Profanación) que se usan cuando se ponen en juego ciertas cartas de cada una de las facciones.
También están los marcadores escenográficos, que en realidad son barricadas, obstrucciones y puertas, que se usan durante las misiones.

DADOS
En la caja vienen doce dados en total, de seis caras, con dos símbolos de impacto,  diana, dos de escudo, el helix, uno de critico, con un cráneo y otro en blanco, sin efecto.

TABLERO
Vienen cuatro secciones a doble cara, lo cual te permite hacer un tablero de tamaño medio, puedes jugar en cualquier mesa de 90 cms que tengas en casa, lo cual es bastante interesante.
El detalle es bastante bueno, de cartón grueso.

CARTAS
Vienen cuatro mazos de cartas, siendoe stas de tres tipos:
Cartas de tropas, vienen tres por facción, incluyendo los personajes, los legionarios, exterminadores y el Dread. En ellas se determinan las habilidades y composición de cada una de las tropas. Ademas las de personajes vienen a doble cara, para estado normal y herido. La del Dread explica la forma en que se daña.
Cartas de Daño al Dread, seis cartas en las cuales se especifica que parte del Dread dañas en los impactos. Es una carta aleatoria que se coge del mazo, que va acumulando el daño, al tener todas las cartas van causando efectos negativos, hasta que es destruido.
Cartas de facción, son dos mazos de quince cartas cada uno, en los cuales hay desde habilidades  hasta poderes que potencian a las tropas, lo cual da otro nivel estratégico al juego y no lo hace depender tanto del azar de los dados.

CONCLUSIONES
Me gusta este contenido del juego. El reglamento tiene una calidad bastante buena, me recuerda mucho en el estilo a los libros de Forge World que hay sobre la Herejía de Horus. Las reglas son muy claras y sencillas de entender. Las armas y las misiones vienen muy bien explicadas, así como los efectos críticos de cada una. La parte del trasfondo esta en consonancia con lo descrito en las novelas de la Herejía y en los anteriormente mencionados libros Forge World. Lo veo como un complemento ideal para el quinto libro de la serie, Tempestus.

Los marcadores y dados son claros, se identifican perfectamente.

Las cartas son como he dicho antes un plus más. Me gusta la combinación de cartas y juego, ya que es algo más que lanzar dados a lo loco, aunque muchas de las habilidades y poderes se basan precisamente en lanzar dados, cuando se podría haber sido un poco más originales e inventivos. No esta mal, pero se podría mejorar y afinar un poco más.

El tablero es de una calidad muy buena, me gusta y el ser de cartón grueso (no tanto como Space Hulk) hace que sea resistente. Vienen cuatro secciones, que dependiendo como las montes crean distintos espacios para jugar. Cabe en cualquier mesa de 90 cms, aunque si lo hace a lo largo en vez de a lo ancho quizás te salgas de ella. Esta bien, pero creo que deberían de haber metido alguna sección más, sobre todo para poder "cuadrar" el tablero. Esperemos que en un futuro se lance alguna expansión con nuevas secciones o que las vendan de forma independiente (algo que no entra en la política de GW) o incluirlas de regalo en las White Dwarf seria muy interesante.

Me ha gustado mucho esta parte, el juego es sencillo y bastante entretenido, muy rápido. Lo veo como un complemento muy interesante en partidas de 40k o 30k para recrear combates en interiores (mucho más interesante que Zona Mortalis). Esto unido a Space Hulk, que recrea combates en naves espaciales, puede dar bastante vida al juego, ya que se pueden crear equipos específicos de combate, con misiones que sean algo más que un mata-mata alo que muchos jugadores de 40k están acostumbrados (demasiados). En cierto modo me recuerda bastante a Dawn of the War 2 en cualquiera de sus ediciones y expansiones, ya que tú fuerza de combate puede ser todo lo variada que desees. Ademas los efectos críticos de las armas hacen que el juego tenga otro nivel, más parecido a las novelas, aunque quizás para ser parecidas a esto las estadísticas de las miniaturas deberían de ser un poco más elevadas, parecidas a las de los "Marines de Película". Eso añadiría mucha épica al juego.
En otro nivel están las seis misiones, pocas, pero teniendo en cuenta que muchos hace tiempo que estamos en el mundo de 40k y la bien conocida creatividad que hay en este no seria de extrañar que dentro de poco viéramos misiones fanmade con objetivos especificos.
 Y no seria de extrañar ver tablero en 3D, algo que seria muy interesante considerar, ya que añadiria realismo, mucho, al juego.

Os dejo con el vídeo donde podéis ver todo lo que he comentado en este articulo:

Espero que os guste el articulo.

martes, 17 de noviembre de 2015

¿Que hay en la caja? Herejía de Horus: Traición en Calth (Parte I)

 Hola a tod@s. Tenemos un nuevo articulo, esta vez otro ¿Que hay en la caja? sobre el juego de esta semana, Herejía de Horus: Traición en Calth.

Sin duda la Herejía es un tema que a todos, creo yo que a la mayoría de los jugadores de Marines Espaciales y Caos, nos interesa, ya que es el génesis de los actuales Capítulos y Bandas del Caos. Es una época turbulenta, muy atractiva, en la cual se descubren como eran las Legiones antes de este hecho.
Primero la Gran Cruzada, con las Legiones originales conquistando el Universo y reecontrandose con sus Primarcas perdidos. Y después la Herejía, sin duda dos épocas muy interesantes para los más veteranos.
Ante de continuar, estad seguros que las miniaturas que vienen en este juego me van a servir no para reforzar mi Capitulo-Legión de 40k, si no para empezar algo que tenia ganas de hacer, la Décima Compañía de Lobos Lunares al mando de Garviel Loken y teniendo como sargento a Nero Vipus de la escuadra Locasta.

Dicho esto, el "¿Que hay en la caja?" lo voy a dividir en varias partes, en esta primera vamos a ver de forma somera su contenido, de hecho lo he hecho en vídeo. Esta va a ser una tónica del resto de los artículos, aunque en los de las miniaturas pondré fotos de las matrices.
Lo dicho os dejo con el primer vídeo, espero que os guste.

jueves, 12 de noviembre de 2015

La Herejía de Horus: Calth

Con la próxima salida del juego "La Herejía de Horus: Traición en Calth" voy a hacer un repaso de la historia de esta famosa batalla, sus orígenes, así como la raíz de ella, las medidas que se tomaron, ya que en parte la génesis del Codex Astartes se creo en esta batalla, aunque Roboute Guilliman hacia pruebas para lograr que los Astartes se adecuaran de la mejor manera posible a las batallas. Este articulo contiene spoilers de dos novelas, "El Primer Hereje" y "La Batalla de Calth".

De todos es sabido la rivalidad que había entre las distintas Legiones por ser las mejores a los ojos del Emperador.
Cada uno de los Primarcas se esforzaba para que sus legionarios fueran los mejores.
Los Portadores de la Palabra eran una de esas Legiones que eran fanáticas del Emperador (de hecho el posteriormente llamado Lectio Divinatis era el primer libro que escribió Lorgar y que dio paso al culto del Dios Emperador) y en cada conquista que realizaban los planetas eran consagrados al Emperador con monumentos y estatuas, dotando de divinidad a este.
Sin embargo esto no le gustaba nada al Emperador, ya que creía que la religión era una de las cosas que habían atraído hacia la Humanidad al Caos. De hecho, el Emperador había destruido todos los templos dedicados a los distintos dioses en Terra durante las Guerras de Unificación. Tenia que darles una lección que no olvidaran.
La ciudad elegida fue Monarchia, en el planeta 47-10, Khur, sometido por la 47ª Flota Expedicionaria. Los elegidos para la acción correctora, la XIII Legión, situada en Ultramar, también llamados Ultramarines.
Después avisaron a los ciudadanos de que debían de evacuar la ciudad en seis días, ya que al amanecer del séptimo día, la ciudad seria convertida en cenizas, en polvo.

Como dijeron los enviados del Emperador, al amanecer del séptimo día un infierno se desató sobre Monarchia, convirtiéndola en polvo, quemando hasta sus cimientos.

Pero una señal de socorro fue enviada a los Portadores de la Palabra, que tardaron dos meses en llegar, enviando una fuerza de ciento dieciséis naves dirigidas por el propio Lorgar Aureliano. Al llegar allí se encontraron la destrucción causada por sus hermanos de la XIII Legión. Y cuando habían desembarcado todas las compañías apareció El Sigilita, acompañado por Guilliman y los Ultramarines de la 19ª compañía, al mando de del capitán Aethon.
Lorgar hablo con ambos, les pregunto el por que habían destruido la ciudad, que era un símbolo para la XVII Legión. Una ciudad en la cual se veneraba y adoraba al Emperador como si se tratara de un Dios. Lorgar se enfrento a ellos, les pido explicaciones. Malcador le intento explicar que seguían ordenes, de su padre, el Emperador. Lorgar no entraba en razón, por lo que de repente, una luz cegadora dorada apareció y junto a ella seis figuras, cinco de ellas, Custodios, rodeando al sexto, el Padre de la Humanidad.
Los Ultramarines se arrodillaron. Lorgar y sus legionarios no salían de su asombro. Intento hablar con el Emperador, pero este solo dijo una cosa: De Rodillas.
Lorgar se arrodillo y, ante el asombro de sus propios legionarios, vio como los dops hablaban, como Lorgar le decia que sus mundos eran los más leales al Emperador. Le decía que era un Dios. El Emperador negó su divinidad, dijo que ese no era el camino para el que lo había creado, que la Verdad Imperial no se basaba en adorar a un Dios falso, en crear una falsa religión. Que Lorgar fue creado para librar batallas y servir al Imperio. El Emperador lanzo un viento psíquico que los arrojo al suelo a todos. Les dijo que habían fracasado, que eran los más numerosos y los que más tardaban en someter los planetas, comparando los con el resto que obtenían muchos más éxitos. Las cosas debían de cambiar y aquel momento significaba el renacimiento de la Legión.
El Emperador se marchó dejando a cinco Custodios, que a partir de ese momento acompañarían a la Legión, y a Gulliman para que le diese las ultimas ordenes. Los dos discutieron, Lorgar recriminó al Señor de Ultramar y este le contestó que acabara ya, que tenia que volver a la Gran Cruzada. Khor Phaeron finalmente se llevo a su hijo a la nave, después que Lorgar le preguntara a Guilliman que haría él si uno de sus mundos de Ultramar fuera destruido de esa forma.

Aquello fue el detonante de muchas cosas. La primera la búsqueda de los Portadores de la Palabra, la búsqueda de algo en lo que creer. Y lo encontraron, encontraron en un agujero de gusano la respuesta, unos dioses a los cuales adorar y creer, EL CAOS.
La segunda fue el inicio de la Herejía, ya que Lorgar mando a las flotas capellanes, como Erebus a la comandada por Horus. Erebus fue uno de los factores y el arquitecto de la caída de Horus y Fulgrim.
Y la tercera fue el afán de venganza, Ultramar deberia de pagar por lo que se habia hecho en Monarchia.

El ataque a Calth fue preparado meticulosamente durante años. Fue una venganza esperada, una venganza que estaba implantada en el seno de la Legión. La Batalla de Calth fueron en realidad dos batallas, una en la orbita del planeta, donde miles de naves de ambas Legiones se enfrentaron de forma casi suicida.
Y fue una batalla terrestre, donde las fuerza de los Ultramarines se enfrentaron contra miles de cultistas, sacerdotes davinitas y Ejercito Imperial. Fue una batalla brutal, donde se exterminó a miles de personas, sin importar si eran militares o civiles, todo a mayor gloria de los Poderes Ruinosos del Caos.
Tres cuartas partes de las fuerza de Ultramar estaban concentradas allí, y esa concentración hizo que el golpe fuera más fuerte.
El cinturón defensivo calló sobre el planeta en forma de chatarra espacial. Incluso la vida del propio Guilliman estuvo en peligro. Y de esa batalla, de los errores que cometieron durante ella, nació lo que después se llamaría Codex Astartes.

La Batalla de Calth, o la Traición de Calth, es una de los sucesos que mejor podrían explicar hasta el punto de la brutalidad de lo que después se llamaría Herejía de Horus.